23 november 2017 door Tony van Rooij

Loot boxes - gokken voor kinderen

De grens tussen gamen en gokken begint te vervagen. Moet je je kinderen daar wel aan blootstellen? Tony van Rooij signaleert een nieuw probleem.

Stel: je huurt een film. Tegen het eind krijg je opeens de mededeling: "De afloop van deze film wordt pas ontsloten na een jaar lang films huren. Maar voor 3 euro kun je ook meedoen aan een digitaal fruitautomaat-spel. Je maakt dan kans op een klein stukje van de afloop van de film, of – als je geluk hebt – kun je de film helemaal afkijken."

Raar verhaal? Niet in de wereld van games; daar is dit de nieuwste ontwikkeling. Ook bij games voor kinderen van jonger dan 18 jaar. Zo kan een leuk Sinterklaas- of Kerstcadeau een bittere nasmaak geven.

Geld uitgeven in games

Het is niet nieuw, dat je een spel koopt dat je al spelend kunt uitbreiden. Sinds 2000, met de opkomst van het internet en online gamen, knippen uitgevers een spel soms in stukjes. Het eerste deel van het spel wordt dan verkocht in de doos, of als download. Waarna je later, tegen betaling, een stuk spel kunt bijkopen: de zogenaamde downloadable content (DLC). In 2010 bestond zo'n 24% van de inkomsten uit de verkoop van games al uit DLC (1).

Anno 2017 zijn micro-transacties een populair verdienmodel voor games. Voor een paar euro koop je bijvoorbeeld een nieuwe tractor in het boerderijspel Farmville. De populairste games zijn nu 'gratis', met de mogelijkheid om in-game aankopen te doen.

Een bekend voorbeeld is League of Legends, met op dit moment (2017) zo'n 100 miljoen spelers per maand. In principe is dit spel gratis, maar een deel van de spelers geeft er via in-game aankopen toch geld aan uit.

Steeds vaker geven kinderen onbedoeld veel geld uit aan digitale 'smurfbessen' of 'farm cash' (2). In tegenstelling tot games die in een keer gekocht worden, bevatten dit soort games met micro-transacties de mogelijkheid om weinig, of juist heel veel geld uit te geven. Dit creëert nieuwe uitdagingen voor spelers (en ouders!) van kinderen onder de 18 jaar.

Gokken met schatkisten

De meest recente ontwikkeling in het verdienmodel van games gaat nog een stap verder. Er worden geen virtuele spulletjes verkocht, of stukjes spel, maar de káns daarop. Daarmee wordt een kansspel-element aan de game toegevoegd.

Bij het loot box-mechanisme kunnen spelers op twee manieren een schatkist (loot box) verkrijgen:

  • via langdurig (soms onrealistisch langdurig) spelen van het spel;
  • of: via het uitgeven van een klein bedrag aan echt geld.

Het is vooraf onduidelijk wat de schatkist bevat, maar de schatkist wordt wel altijd met een hoop spektakel geopend, zodat de speler echt het idee heeft een cadeau te ontvangen.

Hoewel het technisch gezien geen gokken is, omdat er geen geld mee verdiend kan worden, is het wel degelijk zo dat er 'waardevolle objecten' (althans waardevol voor de speler) in de schatkist zitten.

Bovendien bestaat er het risico dat de digitale objecten buiten het spel verhandeld gaan worden voor echt geld, zoals al eerder is gebeurd in het spel Counter-Strike. Minderjarige jongeren konden geld verdienen aan objecten uit games: een duidelijke vorm van gokken.

Zorgen voor ouders

Tot voor kort bevatten loot boxes vaak 'cosmetische elementen' die het spelverloop niet beïnvloedden. Zoals een nieuwe hoed, of een mooiere broek. Maar dit jaar lijkt dat te veranderen; er worden nu ook essentiële spelonderdelen in de schatkistjes gestopt.

Vanuit het consumenten-perspectief levert dit nieuwe verdienmodel een vreemde situatie op. Ouders geven 70 euro uit voor hun kind, om de nieuwste versie van een spel te kopen, zoals:

  • Star Wars: Battlefront II;
  • of: Middle Earth: Shadow of War.

Dat lijken mooie complete games. Het zijn echter producten die bewust níet compleet zijn. Waarbij de verleiding gecreëerd wordt om – in het spel – nieuwe aankopen te doen.

Saillant detail: spelers worden binnen het spel mogelijk bewust ingedeeld in groepen met mensen die mooiere apparatuur hebben, zodat de verleiding tot het aankopen van schatkistjes nog groter wordt.

Gesimuleerde fruitautomaat

Het mechanisme van loot boxes is iets om goed in de gaten te houden.

Waar vroeger elke speler evenveel meebetaalde aan de ontwikkeling van het spel, wordt de omzet nu grotendeels gehaald uit de 10 tot 20% van de spelers die betaalt voor de optionele – en steeds vaker níet-optionele – elementen binnen het spel. Die komen uit de gesimuleerde fruitautomaat. Als spelers deze keuze bewust kunnen maken, op de hoogte zijn van het verdienmodel, en het kunnen betalen, hoeven we ons daar misschien niet zo druk over te maken. Maar het kan ook gaan om kwetsbare, verslavingsgevoelige mensen en jongeren die daar meer moeite mee hebben.

De lage bedragen, het vrijwel oneindig herhaalbare karakter van de aankoop, en de vervaging tussen game en gokspel, zijn punten van zorg. We zijn niet voor niets heel voorzichtig met kansspelen in deze samenleving, en extra voorzichtig als het om jongeren gaat.

Een tweede zorg is het feit dat dit soort gesimuleerd gokken de drempel naar 'echt' gokken mogelijk verlaagt. Sommige studies vinden aanwijzingen dat dit gebeurt bij spellen waarin gesimuleerd gokken wordt aangeboden. (3) (4)

Voorzorgsprincipe

Het lijkt mij dat de leeftijdsgrens voor games met loot box-aanbiedingen – vanuit het voorzorgsprincipe – '18+' moet zijn.

Daarnaast zouden de productbeschrijvingen heel duidelijk moeten maken dat deze games elementen bevatten die het uitgeven van 'echt geld' proberen uit te lokken.

Maar gokken of niet: we moeten ons afvragen of dit nu een goede manier is om kinderen digitaal te laten spelen.

Bronnen

(1). Lizardi R. DLC: Perpetual Commodification of the Video Game. Democr Commun. 2012;25(1):33-45.
http://journals.fcla.edu/demcom/article/view/78739/76133

(2). Vonhof L. Tip 3: Kinderen en gaming, hoe houd je het leuk ? Social Media Wijs. Published 2014. Accessed November 9, 2017.
https://www.socialmediawijs.nl/2014/10/kinderen-en-gaming/

(3). Superdata Research. Gambling and Digital Games in the Netherlands. Den Haag: Superdata Research i/o Kansspelautoriteit; 2017.
https://www.kansspelautoriteit.nl/publish/pages/4264/superdata_deliverable_gambling_digital_games_august_2017_laatste_versie.pdf

(4). Kim HS, Wohl MJA, Salmon MM, Gupta R, Derevensky J. Do social casino gamers migrate to online gambling? An assessment of migration rate and potential predictors. In: J Gambl Stud. 2014;31(4):1819-1831. doi:10.1007/s10899-014-9511-0.